Hochschule Reutlingen
Fachbereich Informatik
Studiengang Medien- und Kommunikationsinformatik Bachelor

Informatik 2 Praktikum

mki-b2 - I2P - 1023

Kurzfassung

Dozenten Prof. Dr. Karlheinz Hug (SS),

Prof. Dipl.-Ing. Helmut Maier (WS),

Dipl.-Ing. Anton Velichkov

Kurzbeschreibung Praktischer Teil zu Informatik 2; er führt vom Erweitern und Implementieren von Modulen über das Benutzen zum Implementieren, Komponieren und Erweitern von Klassen. Dabei werden rekursive Algorithmen, Behälterklassen, dynamische Objektstrukturen und Entwurfsmuster behandelt.
Vorkenntnisse Informatik 1, Informatik 1 Praktikum. Erworbene Kenntnisse aus der Vorlesung, Vorberei­tung anhand der Übungsblätter.

Organisatorisches aus der StuPrO

Status Pflichtfach im 2. Semester.
Dauer 2 SWS, 22.5 reelle Gesamtstunden.
Prüfung Abgabe von Lösungen zu Übungsaufgaben, wobei eine bestimmte Anzahl zu erreichen ist.
Kreditpunkte 2 ECTS, 2 CPS.

Inhaltlicher Hauptteil

Bezug zu Zielen des Studiengangs Informatik 2 Praktikum trägt zu den Gesamtlehrzielen von mki bei:
  • Umfassende Methodenkompetenz: Die Studierenden lernen durch praktische Übungen, wie wichtig systematisches, methodisches Vorgehen beim Entwickeln von Programmen ist.
  • Soziale und kommunikative Kompetenz: Das Praktikum regt die Studierenden an, über Programmieraufgaben und Lösungsentwürfe zu diskutieren und in kleinen Gruppen Lösungen zu erarbeiten.
Ziele Erwerb der Fähigkeit, in der begleitenden Vorlesung Informatik 2 erworbene Kenntnisse selbstständig beim Lösen von Übungsaufgaben anzuwenden.

Erwerb von Fähigkeiten für das Analysieren, Entwerfen, Implementieren und Testen objektorientierter Programme.

Inhalte Dieser praktische Teil zu Informatik 2 führt die Studierenden mit aufeinander aufbauenden Übungsaufgaben aus den Bereichen Mathematik, formale Sprachen, Übersetzerbau und Behälterklassen vom Erweitern, Implementieren und Benutzen von Modulen über das Benutzen zum Implementieren, Komponieren und Erweitern von Klassen. Behandelt werden dabei rekursive Algorithmen, dynamische Objektstrukturen wie Keller, Listen und Suchbäume, sowie Anwendungen von Entwurfsmustern.
Lehrmethoden Die Studierenden bearbeiten individuell oder in kleinen Gruppen Übungsaufgaben am PC und entwickeln ihre eigenen Programme, wobei sie die Lehrsprachen benutzen. Betreuung durch den Dozenten, Assistenten und Tutoren. Eine optionale, umfangreiche Projektübung ist über mehrere Monate hinweg zu bearbeiten, um die Studierenden an größere Aufgaben heran zu führen.
Lehrmaterial
Literatur Siehe Informatik 2.